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“回合制”就是退步?《博德之门3》有话要说

发布时间:2020-03-11 20:16:00 所属栏目:网页游戏 来源:站长网
导读:副标题#e# 《博德之门3》最近一次的演示过程充满了欢乐、惊喜,以及BUG……而等到演示结束之后,无论是国内还是国外的CRPG玩家社区,被讨论最多的不是演示内容,而是《博德之门3》的变化:它放弃了以往的半即时战斗、“回归”了回合制;它一改Bioware《博德
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  《博德之门3》最近一次的演示过程充满了欢乐、惊喜,以及BUG……而等到演示结束之后,无论是国内还是国外的CRPG玩家社区,被讨论最多的不是演示内容,而是《博德之门3》的变化:它放弃了以往的半即时战斗、“回归”了回合制;它一改Bioware《博德之门》灰暗、阴沉的美术风格,使用了许多《神界:原罪》的素材。

1998年的《博德之门》两部曲成就了CRPG游戏的辉煌,也让Bioware成为欧美RPG的翘首1998年的《博德之门》两部曲成就了CRPG游戏的辉煌,也让Bioware成为欧美RPG的翘首

  从‘半即时’到‘回合制’

  《博德之门3》的回合制战斗毫无悬念地成为争议的中心。很多玩家觉得纯回合制会拖累战斗节奏、影响战斗效果、改变战术玩法,让《博德之门》没有以前的味道;支持者则表示《博德之门》的半即时战斗本就是“伪即时、真回合”,回合制才是龙与地下城的本源。

《博德之门》的半即时战斗《博德之门》的半即时战斗

  玩家吵得不可开交,制作人也亲自下场加入“战局”。拉瑞安的高级设计师在接受媒体采访时明确的站了队:“我不喜欢半即时暂停战斗,因为我觉得它太过混乱。它就是由‘未命中’-‘暂停’-‘下三个指令’-‘未命中’-‘暂停’组成。我不认为坚持这套陈旧的玩法可以扩大受众。而回合制的特点就是每个人都能理解它。”

  制作人的亲自拱火让许多对回合制不感冒的老玩家更加不满,原本就小众的CRPG圈反而因为《博德之门3》更加“分裂”。

回合制的《博德之门3》回合制的《博德之门3》

  从实际游戏体验上来说,这位高级设计师的观点并没有错。战斗信息混乱一直都是半即时战斗的固有问题。由于CRPG往往需要操控多位有众多法术的角色,与多名敌人战斗,玩家很难在即时的情况下处理好大量的战斗信息。你这边还在掐着秒让法师搓个火球,抬头一看派出去背刺敌人法师的盗贼已经被两个战士大哥围住了,而开着狂暴的自家野蛮人因为走位失误正和敌方游侠一起在油腻术中畅谈人生……

  你只能长叹一口气,重新载入游戏,选择把空格按到死。这次你一秒一暂停,指挥每一个角色精准的走位,掐好每一个法术的CD,甚至翻看每一个角色的Roll点结果。无论是前两部《博德之门》,还是《冰风谷》、《永恒之柱》两部曲、《暴君》,以及《开拓者:拥王》,玩家都会发现一旦遇上有难度的战斗,半即时战斗往往被硬生生玩成回合制。“伪即时、真回合”,那么半即时战斗的意义在哪里呢?

半即时战斗有自身的弊端半即时战斗有自身的弊端

  当然,相比之下,回合制虽然信息更加易于掌控,但也有着自己的问题,比如有时显得太假或太僵化,回到上面提到的情况。如果在回合制的情况下,当盗贼走位失误被两个战士猛男围住时往往就凶多吉少了,因为到了下一个敌人的回合盗贼大约有几十种死法,而队友们也因为不在他们的回合只能老实“罚站”。等死的盗贼就像你下棋时走失误的棋子,你很难改变下一回合必然要发生的事,只能选择读档让时间倒流。

  而在半即时制下情况下转机就多了,虽然盗贼因为规则依然没有办法行动,但由于没有了强行“回合罚站”的限制,下一回合队友可以和敌人同时行动。你可以选择让牧师给盗贼套上一个坚韧术,祈祷他能撑过战士的夹击,继续完成切后排的任务;法师可以立刻给野蛮人一个加速术增加反射豁免,下一轮如果野蛮人能从油腻术里站起来就还有的打。

  只不过我方进行即时调整的同时,敌人同样能即时的改变自己的对策。由于所有角色在一个回合中能够随时动作,所以一场半即时的战斗往往时时刻刻充满了变数和可能。如果说回合制是考验玩家对之前回合的策略判断,那么半即时制还需要玩家对当前回合发生的众多变化做出相应的选择,二者在战斗逻辑上其实有着本质的区别。

回合制的战斗能让战斗信息更有条理回合制的战斗能让战斗信息更有条理

  总之两种玩法各有利弊,回合制能够解决半即时制信息过于庞杂混乱的问题,给予玩家充足的思考和决策空间,让新手更加容易入门,但偏慢的战斗节奏也是很多玩家接受不了的。而带暂停的半即时制,则能在混乱之下,提供给玩家更快速、多变、激烈的战斗体验。

  两者就像是Crpg的左右手,不存在高低,只是单纯喜好不同。那么有没有可能两者兼得呢?既然两者都有优劣,全都要不就完事儿了吗?

  很遗憾,这个表面上合理的要求实际上并不“合理”。《永恒之柱2》和《开拓者:拥王》两款半即时制CRPG,如今都加入了回合制玩法,前者是官方改良,后者由MOD支持。但在实际体验中就会发现,这种转换造成了许多问题,也凸显了“半即时制”与“回合制”之间对于地图设计、敌人配置等方面的不同要求。

回合制下的《永恒之柱2》回合制下的《永恒之柱2》

  这两款游戏的回合制开始玩着很香,但是随着地城越来越大、战斗越来越频繁,强行改造、未经专门设计的回合制所造成的困扰也越来越大:玩家会不断地和一群已经遇到无数次的小怪你一回合我一回合的战斗,而战斗的内容基本上也就是双方互A,基本没有技能配合和像样的演出效果。大量的垃圾回合严重消耗了玩家热情。

  同时由于战斗逻辑的不同,两者的战斗难度也会发生变化。在玩《开拓者:拥王》回合制中,我遇到前期一个会搓火球的BOSS。原本在即时战斗中我可以很轻易的在它搓火球的回合中把队员立刻分开站位躲避致命的火球,但在回合制下由于BOSS的先手导致我的小队只能在这一回合罚站硬吃火球导致崩盘。

  而反过来也可以想象《神界:原罪》如果变成了半即时制,每个回合所有角色都能一起行动,对原本较为平衡的战斗会产生多大影响。战斗节奏的加快会导致敌我双方频繁“互秒”,快节奏的战斗也会大幅缩短游戏的战斗内容。

  总之,在半即时制和回合制之间,并不存在什么无缝切换,这是一道单选题。

《开拓者:拥王》《开拓者:拥王》

  为什么是拉瑞安

(编辑:通化站长网)

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