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“回合制”就是退步?《博德之门3》有话要说

发布时间:2020-03-11 20:16:00 所属栏目:网页游戏 来源:站长网
导读:副标题#e# 《博德之门3》最近一次的演示过程充满了欢乐、惊喜,以及BUG……而等到演示结束之后,无论是国内还是国外的CRPG玩家社区,被讨论最多的不是演示内容,而是《博德之门3》的变化:它放弃了以往的半即时战斗、“回归”了回合制;它一改Bioware《博德

  《博德之门2:巴尔的王座》发售于2001年, CRPG金字招牌的第三作已经尘封了近20年,关于《博德之门3》的传言一直不少。比如开发了《异域镇魂曲》《冰风谷》的黑岛原本是《博德之门3》最佳人选之一,但可惜母公司Interplay因为财政问题卖掉了《龙与地下城》和《博德之门》的版权,使得当时正在开发的《博德之门3:黑色猎犬》夭折;黑岛“转生”成为黑曜石后,也曾传出要和当时有DND版权的雅达利于2008年合作开发《博德之门3》,但是最后因为资金问题不了了之;负责《博德之门》《冰风谷》移动版和增强版、由前Bioware创始人建立的Beamdog工作室也曾在2013年左右计划开发《博德之门3》,但一来当时DND的版权还在纠纷中,二来威世智对于Beamdog过小的规模缺乏信心,最终计划没有变成行动。

黑曜石的《永恒之柱》第一个城镇的旅店就名为黑色猎犬黑曜石的《永恒之柱》第一个城镇的旅店就名为黑色猎犬

  作为DND版权方,威世智当然也希望找到合适的时机和对象来重塑《博德之门》的辉煌,然而时代的变化让他们不得不选择谨慎。

  曾经靠《博德之门》扬名天下的Bioware如今已经是3A级别的大型工作室,还有炙手可热的《龙腾世纪》,还是EA的乖宝宝,小众的CRPG已经无请得动Bioware了。况且多年前Bioware的副总经理在谈到《博德之门3》时就表示:虽然Bioware对自己创造的角色很怀念,但“平心而论,这个系列对我们而言已经完结了。我们很满意我们的工作,没有任何遗憾。”

 Bioware对《博德之门》已经没有遗憾了 Bioware对《博德之门》已经没有遗憾了

  除了Bioware之外,黑曜石当然是很好的人选。作为当初协助开发《博德之门》的一员,黑曜石这么多年来一直还在坚持开发传统CRPG。但事情坏就坏在“传统”上,《永恒之柱2》反应平平的市场表现直接打击了黑曜石继续开发传统CRPG的信心,系列的制作人在接受媒体采访时,表示他不理解在媒体评分相近的情况下,《永恒之柱2》的销量远不如前作:“我没有信心再去制作《永恒之柱》的续作,我给不了玩家们想要的游戏。如果我不了解哪里出了错,我就不知道如何去补救。”我们都知道《永恒之柱》其实是《博德之门》的精神续作,黑曜石失去了制作《永恒之柱》续作的信心,可能也就失去了制作《博德之门3》信心。

  而《永恒之柱2》发售于2018年5月,就在那年10月,拉瑞安正在开发《博德之门3》的消息不胫而走,尽管当时拉瑞安矢口否认。很容易就联想到,威世智是在黑曜石和拉瑞安之间做了个选择题。拉瑞安不是威世智唯一的选择,但的确是当时看起来最合理的选择。

  相较于黑曜石的秉承传统,拉瑞安选择了在传统上进行“创新”。《神界:原罪》没有选择沿着CRPG的老路纠结于游戏背景、故事以及半即时战斗,而选择将精力放在最直接的游戏性上。丰富的场景细节、神奇的元素互动、易懂而又有趣的回合制战斗让许多原本对Crpg不感兴趣的玩家体验到了它独特的乐趣。《神界:原罪》系列不仅拯救了孤注一掷的拉瑞安,也在某种程度上挽救了人们对Crpg这个古老游戏类型的信心。

《神界:原罪》系列挽救了人们对Crpg的信心《神界:原罪》系列挽救了人们对Crpg的信心

  从商业成果上来说,拉瑞安也是威世智最好的选择。《永恒之柱》初代两年的销量大约是70万份,二代销量惨淡。而《神界:原罪2》在初代破百万的基础上已经突破了200万,几乎是以一己之力给了CRPG这个越来越不好卖的类型一剂强心剂。如果你是威世智,你也会毫不犹豫地选择拉瑞安吧。

  所以《博德之门3》到底是回合制还是半即时制,除了金刚钻和瓷器活外,本质上也是一个简单的算术题。

选择拉瑞安对于威世智并不是一个很难的决定选择拉瑞安对于威世智并不是一个很难的决定

  是《博德之门3》还是《神界:原罪3》?

  由于采用了神界引擎,对于《博德之门3》的另一个争议点就是它似乎太“原罪”了:UI、建模、特效、美术风格都像是《神界:原罪3》,甚至和前作一样都有一个“船难式”开局。

  但在长达一个多小时的实机演示中,制作人不仅在展示《博德之门3》和系列前作的不同,也在向人们展示了它和《神界:原罪》系列的不同。

  首先拉瑞安修改了回合制的规则,战斗从《原罪2》中每个敌我角色轮流行动变成了两支队伍轮流行动。在一方队伍的回合中,所有该队伍的角色可以不限顺序的自由行动。这对实际战斗逻辑有着巨大的改变,己方回合内不限顺序的行动意味着玩家所有角色的能力、法术都成为了一个整体资源。在一回合内多名角色相互配合成为了战斗的核心,如何实现最大化的输出、如何实现大范围的控制链可够玩家好好琢磨一番。在角色培养上玩家有足够的空间培养“偏科”的角色,不需要每个角色都攻防一体。

90%MISS的不止有Xcom,还有DND90%MISS的不止有Xcom,还有DND

  由于遵循的是龙与地下城第五版规则,《博德之门3》也将每个角色的行为分为攻击和动作两个独立部分。角色在进行攻击或法术行动之外,还能使用一系列的附赠动作,比如“扔、跳、撞、推、扶”等等。附赠动作的加入将极大的丰富战斗的互动元素,在现场演示中制作人在自己盗贼山穷水尽的时候把靴子扔出去,砸死了一只逼近他的噬脑怪,瞬间收获了观众热情的掌声。之后他的盗贼还走到门边的火把旁,让火把点燃了手中的弓箭,射爆了附近的火药桶解决了敌人。可以想象,《博德之门3》的战斗将比《神界:原罪》都拥有更多的互动、配合空间,脑洞大开的战术表演将会成为日后玩家的日常炫技。

把敌人推下高地---利用额外的附赠动作来影响战斗把敌人推下高地---利用额外的附赠动作来影响战斗

(编辑:通化站长网)

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